+914.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
>> Как и случаи, когда не попробовав, не можешь быть до конца уверен, какой билетик ты вытащил.

Мне сложно представить, что винный уксус не определится по запаху, но доверимся вашему опыту.
Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу. Это не вино, это яд и если это нормальное поведение вина в сеттинге — наверное мастеру стоит рассказать об этом игрокам.

>>Написано «has gone bad», однако.

И написано, что никак нельзя отличить от нормального вина. Я не вижу здесь большой разницы с неоткрываемой дверью.
Про то, что механизм можно открыть перебором он тоже не догадался? Вроде как у магов интеллект — профильный стат.

Но уж хотя бы тревогу и какую-нибудь охрану в случае скажем трех неправильных вариантов нажатия сделать можно было? Ну хотя бы заблокировать механизм? Или выпустить ту же ожившую кровь?
Но нет, у нас SoDы где можно и где нельзя, а саму сокровищницу обороняет жалкий укус электричеством, который обходится элементарно. И никакой защиты от перебора — и даже двери нет за этими силовыми щитами.
>>Вино испортилось от времени.

Ага. Так испортилось, что этого невозможно заметить и его можно выпить. И выпивание его приводит к смерти после 12 часов мучений.
Рекомендую провести эксперимент — открыть бутылку испорченного от времени вина (по сути — уксуса) и сказать после этого, что его можно перепутать с нормальным. Оно даже на вид отличается к слову, а уж запах от него… Это к слову еще один момент, который бросился в глаза. Но, согласно тексту, отличить его от нормального вина нельзя. И после этого мне говорят про искусственное ограничение возможностей игроков в TSR модулях.
Потому я всегда считала, что вино «испорчено» все таки не временем, а намеренно. Иначе объяснить это невозможно.

Что до рычагов — я уже и не помню, когда в приключениях такого типа кто-то прикасался к рычагам или кнопкам. Они нажимаются веревкой, посохом, дубинкой — и даже если персонаж с первого раза этого не сделал — сделает во второй. Эффективно это не является опасностью, да и опять таки — возможность 50% шанса открыть просто сломав рычаг это абзац.
Ну, у меня при прочтении всегда возникал вопрос — почему параноидальный маг, понакидавший всюду смертельных ловушек (причем зачастую просто потому что может, как в случае с вином) ВНЕЗАПНО! не делает их на неправильное обращение с рычагами, да и вообще использует систему, которая при поломке с 50% вероятностью отключается от применения грубой силы. Вот серьезно, кто делает дверь в сокровищницу, которая с 50% вероятностью открывается от пинка ногой? И со 100% путем траты пяти минут на перебор всех комбинаций?

Ну серьезно, если он так заботится о сокровищнице, что вешает на дверях SoDы, зачем оставлять 50% шанс открыть их просто сломав рычаг? Или сделать замок, который решается перебором? И никаких ловушек, никаких опасностей, просто перебирай варианты (которых к слову немного). Зачем такой замок вообще нужен?
С вероятностью 50% открываются или ломаются при произведении определенных действий (поломка рычага). Я полагаю это достаточно случайным.

А так задача решается, внимание! — перебором всех возможных вариантов действий. Если и есть какой пример худшего дизайна приключения, то таковых очень немного,
>>Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.

Ну или как случайно ломающиеся генераторы в сокровищнице в Tower of the Stargazer.
Чем принципиально использование метров отличается от использования имперских футов и фунтов, которые так же стандартизированы и к нему привязаны?
А если мы говорим о исторических футах, фунтах и так далее, так они в каждой стране почти свои были и разница там была очень серьезная.
Я даже больше скажу — ещё и в Германии и во Франции под фунтом понимают обычно именно полкило 8)
Зачем? Сделай 1 метр = 1 ярд. Все. Ничего переписывать не надо, от того, что их скорость увеличится примерно на 10% ничего не изменится, если и расстояния настолько же увеличатся.
что увидит любой человек в плохо освещенном помещении — размер и засов.

Ну — с моей точки зрения, если видно плохо, мастер должен об этом сообщить. Например «Вы спускаетесь по длинной каменной лестнице вниз, и спуск этот затягивается. Свет почти уже и не проникает на такую глубину.». Идея того, что персонажи узнают о нехватке света одновременно с броском инициативы видится мне глубоко неправильной.
Почти минута ушла у вас на то, чтобы оказаться перед массивной деревянной дверью, запертой с вашей стороны на такой же тяжелый засов.

То есть на этот момент никаких проблем со светом не наблюдается. Дверь легко осматривается, все хорошо.

освещение довольно слабое, поэтому вы попадаете чуть хуже.

А тут внезапно с освещением все плохо настолько, что оно влияет на попадание.

Бросайте ошарашку.

Зато монстры всегда готовы к тому, что кто-то выбьет дверь и ворвется в подземелье? Почему монстры не бросали на неожиданность?

Начинается сражение. Монстры имунны к физическому урону, но игроки об этом не знают. У них по 2-4 хп (у монстров), но обычные мечи и копья не могут им повредить. Воин, человек выбивавший дверь, ложится. Партия не собирается отступает, говоря:

То есть как это игроки не знают об этом? После первого же удара они должны увидеть, что удары не наносят повреждения монстрам и уже никак не спорить насчет хитов.
Но его старшая сестра София вернулась из странствий по Тейе и отобрала у брата трон.

а также упразднила вековую традицию умерщвления новым султаном своих менее удачливых братьев и сестер

А как она выжила, если таковая традиция существовала?

К слову, либеральные реформы, отмена сословного деления, равные права женщин и пацифизм как-то ну совсем не напоминают мне о Ближнем Востоке.
так как задает общий настрой и понимание о чем, собственно будет игра.

Я искренне считаю, что этим стоит озаботиться задолго до генерации.

Вряд ли возможность с самого начала выбрать или создать УБЕРВАРВАРА, настроит игроков на тяготы и лишения.

Ну так далеко не все пойнтбай игры дают в качестве опций «УБЕРВАРВАРА», ровно как и в рандом генерации оный УБЕРВАРВАР может выпасть. Вполне себе выбор может стоять из троицы «одноногая проститутка, углежог и городской стражник» — и выбор из таких вариантов ровно также настроит игроков на тяготы и лишения.

Вот что в пойтбай системах редко возможно, это например партия из Questing Knight, Rat Catcher, Giant Slayer и Peasant.
Не было тут никакого троллинга и пойнтбай генерация не сваливает ни на кого баланс, а напротив пытается его поддержать.
К слову, баланс в РПГ это далеко не всегда хорошо.

Нет, это также не может быть жанровым тропом, уже потому, что жанр имеет отношение к тому, что мы имеем в игре, генерация же частью игры не является (спорное мнение, но вот уж такое как есть).

Рандомная генерация, ровно как и генерация пойнтбай или даже прегены, все в равной степени позволяют играть «о том, как одноногая проститутка, углежог и городской стражник сталкиваются с ужасами мира, выживают и становятся кем-то большим.». Игромеханической помощи в этом никакая система генерации не дает.

Единственное что рандомная генерация может сделать — это заставить игрока играть кем-либо, случайно выпавшим, создавая партии, персонажи в которых разительно отличаются друг от друга по куче параметров, в том числе и по игромеханической эффективности. То есть по сути — если в пойнтбайной системе многое зависит от оптимизации (что есть оптимальное распределение ресурса генерации), то рандомная генерация от этого избавляет. Вместе с тем, однозначно указывая на то, что никакой балансировки по уровню силы у нас в игре нет и быть не может.
Предположу что Темная Ересь (Dark Heresy) и Черный Крестовый Поход (Black Cruusade) — RPG по 40k
Я очень слабо представляю как рандомная генережка вообще соприкасается с сеттингом, уже хотя бы потому, что такого предмета или занятия как «генерация персонажа» обычно в сеттинге не наблюдается.

Насчет атмосферы — тоже спорно, но здесь «у каждого свой, особенный гримдарк».

ИМХО, главная цель рандомной генережки — убрать рассуждения о балансе, то есть прямо и непосредственно заявить, что в нашей игре баланса нет и не планировалось. Но цель это дизайнерская, имхо с атмосферой связанная слабо.
очему благородные рыцари так ненавидят арбалет?

Не ненавидел его никто 8)

Фокус в том, что у лучшего лука усилие на тетиве — сто фунтов, а у арбалета — тысяча»

Покажите мне арбалет с натяжением на тетиве 1000 фунтов. Чтобы им можно было с рук стрелять.

приложится с сотни ярдов, и крышка знаменитому
барону N

На практике, однако, максимилиана стандартным арбалетом не пробивалась и с 10-20 шагов.
а) артуриана (мелори), с его странствующими рыцарями

Это где ж там бомжи убийцы, когда у них был и дом и королевство, которое они защищали?

б) тридцатилетка (реальная), её толпами бомжей-убийц… в прямом смысле.

Реальная тридцатилетняя война близко никакого отношения к бомжам-убийцам в определнии «adventurer» в DnD не имеет.
как раз налаживает на месте производство пороха

К слову, японский порох, что при Нобунаге, что после был очень низкого качества, потому из местного пороха стреляли только ополченцы.
Для самураев порох (и доспехи зачастую) покупался у португальцев.
1) Вообще, гильдии оружейников были как бы куда как более привязаны к боевой силе. Изготовление максимилианского доспеха или миланезы куда как более сложная технологическая задача, чем мушкета.
2) Снайперы это изобретение середины 19го века. Счетчик фрагов никогда не был характеристикой солдата уже потому, что никто особенно не считал их. В Риме мерилом было именно количество пройденных кампаний, например. То есть именно «пережил А, Б, В». Ну и вообще — небоевые потери в те времени были куда как больше боевых — и с изобретением пороха ситуация не изменилась.
3) Любой сраный крестьянин не мог застрелить лорда в броне — ну разве что из засады. Более того, огнестрела у крестьян не то чтобы было много, да и когда лучшей броней была кольчуга, вполне пробиваемая стрелами из того же лонгбоу (охотничьего оружия) почему-то не было какого-то выдающегося развития репрессивного аппарата.
4) Мушкет — не сложное оружие. Механические часы куда как сложнее к слову.

И да, роль у огнестрела конечно была, но к слову я не стала бы ее преувеличивать. Много стран, имевшая порох и даже массовые армии с пороховым оружием так и не смогли организовать централизацию, бюрократию и так далее.