+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Даже минимально настроенный ГУРПС лучше 90% специализированных систем)
Я бы согласился, если бы речь не шла о доведении системы до состояния, когда её использование целесообразно.
С FATE требуется та же операция на деле. Меньше трудозатрат, да, но и результат похуже.
Что именно проблема мастера?
Я же написала чуть выше:
мастер допустил к генерации книги, которые сам не прочитал
Это всегда плохо, независимо от того, что в этих книгах содержится. Причины очевидны.
Тоже не его проблема, потому что это проблема системы.
Структура совершенно нормальная. Такая же как и в любой живой системе, где новые опции появляются по мере ее развития. В той же ДнДе новые спеллы были раскиданы по паре десятков книг (я скорее преуменьшаю, чем преувеличиваю). Никто никому не обязан (особенно в генерик системе) складывать все опции в одну книгу, ограничение выбора опций — это как раз вопрос той самой настройки.
GURPS, DnD, Shadowrun, Warhammer всех видов, Fragged Empire, Talislanta, Iron Kingdoms, Game of Thrones, Dragon Age, Ars Magica, хватит?

А вот среди как раз лайт-рулза ада куда как больше)
Вот в настройке и проще.
Проще — не значит лучше.

Я как-то удивил мастера, который по ГУРПСу водил четыре года подряд, записав в чарник персонажа перк Charms. А всё потому, что он рассчитывал, что всё необходимое для магии, будет находиться в книгах по магии, а никак не в Power-Ups Perks.

Это всего лишь следствие того, что мастер допустил к генерации книги, которые сам не прочитал. Это проблема не системы, а мастера.
Я достаточно играла в Dark Heresy (обе редакции), Rogue Trader и Only War. Сам по себе д100 и даже встречные броски д100 ничего о кранчевости не говорят. Вон в том же VtM используются дайс пулы по 10д10 с встречными бросками и ничего, обычно ВтМ кранчевым адом не называют.

Ну, я засчитываю за кранчевый ад все же Rolemaster или Phoenix Command, на их фоне Dark Heresy очень даже легкий.
Ну не знаю. Для меня сравнение между GURPS и FATE однозначно выигрывает GURPS. Причин тому море, но главная — я не представляю ситуации в которой FATE был бы лучше правильно настроенного GURPS.
А Dark Heresy — кранчевый ад? О времена, о нравы!
Во все нижеперечисленое не менее 20 сессий.
ADnD2, DnD3, DnD3.5, DnD4, DnD5, Star Wars d20, Star Wars Saga Edition, Pathfinder
GURPS 3\4
WHFRP 2, WH 40k Dark Heresy
7th Sea, Lo5R
Ars Magica
Fragged Empire
FATE
Dragon Age
Shadowrun 4/5
World of Darkness, NWoD

Здесь не помню, но в районе 5-6 примерно
Talislanta 4
WEG Star Wars
BRP
Green Ronin — Song of Ice and Fire
Anima: Beyound Fantasy RPG
Mechwarrior
Traveller
Cortex
Savage Worlds
Если в правилах написано:
1) вы можете кидать в открытую;
2) вы можете кидать в закрытую, чтобы поддерживать напряжение за столом;
3) вы можете кидать в закрытую чтобы поддерживать напряжение за столом и изредка менять результат броска для поддержания игры,
То это явно три варианта игры и выбирается только одно. Что и обозначается словом «опция»
В правилах вообще ничего не написано как вы можете кидать. Это оставлено целиком на усмотрение мастера. Иначе мы рассадку игроков за столом будем рассматривать как «опциональное правило».

Потому что я не меняю броски в 99%. Скорее даже в 99,99%. В закрытую для сокрытия информации и поддержания напряжения во время игры.
Все равно непонятно. Ну редко меняешь (я здесь вам не верю, люди с таким подходом как у вас обычно делают это очень часто — ведь сюжет куда важнее всяких там игроцких придумок и системы), что мешает кидать в открытую и сказать «ну вот этот бросок я изменю»?

А я никогда и не утверждал что где-то написано что с кубами нужно читить. Разве что в первой редакции «Седьмого моря». Но черт с ним, Джоном Виком, здесь Pathfinder. И просто предоставляется выбор делать/не делать. Опция.:-)
Вы утверждали, что в PF рекомендуется читить, «ради игры». Можете перечитать свои же посты.

Игра для подростков. Игра, не правило. Pathfinder сделан для подростков. Это основные потребители. Возможно я неточно сформулировал?
Игра сделана для игроков. В ней не может быть отдельных правил для подростков и взрослых. Вы сказали, что в PF рекомендуется читить с кубами. Когда вам было указано, что это не так — вы начали извиваться, оскорблять и истерить и рассказывать что вот здесь рекомендация (где ее и близко не было), а вот здесь вот напоминание о чувстве меры для подростков, потому всерьез мы это воспринимать не будем. Это мягко говоря нечестный прием в дискуссии. Впрочем «играть честно» — не для вас, не так ли)?

Прекрасный пассаж, достойно иллюстрирующий неуклюжее попытку переставить мою фразу с ног на голову. Выше специально свою цитату привел, чтобы было видно как ты не передёргиваешь.
Где я передергиваю? Вы вот посчитали себя вправе посчитать, что в тексте «истина для всех», а что — «напоминание о чувстве меры для подростков». Я вот тоже думаю, имею право определять, что в тексте «для всех», а что «для подростков». Но почему-то мой выбор вызвал у вас возмущение.

Третьи говорят, что GM, который явно читерит, и у которого оказывается слишком много совпадений (новые мощные предметы всегда похищаются ворами-хафлинами, злодеи чудесным образом спасаются волшебными бросками, когда игрок выдает неожиданно эффективную стратегию), лишает игроков радости и провоцирует их на ответное читерство. И получается это тоже правило для взрослых. LOL.
Да, это правило для взрослых. Оно говорит нам о том, что не нужно делать. И в числе того, что делать не нужно — «волшебные броски», которые вы так любите и так защищаете.

В общем — я могу только сказать, что с английским вам самому стоило бы подучиться, как и вообще поучиться быть хорошим мастером, честным со своими игроками и умеющим использовать систему по назначению. Прошу не расценивать это как оскорбление, ведь действительно так получается…
Так как все опциональные правила, которые используются в игре оговариваются до игры, то все игроки прекрасно знают, что используется и когда.

Покажите мне пожалуйста, где возможность читерить с бросками описывается как «опциональное правило». Также пожалуйста расскажите, зачем кидать в закрытую, если с игроками уже оговорено, что броски можно менять?

Нет у него таких прав. Все новые правила вносятся в игру после обсуждения и с согласия игроков.

Согласно правилам ролевой системы Pathfinder такое право у него есть. Право игроков после этого не играть с таким мастером.

«but if you do decide to fudge rolls for the sake of the game, it’s best done in secret, and as infrequently as possible. And only—only—if it results in more fun for everyone.»

Если вы решили читерить с кубами, то это надо делать так-то. Нет нигде рекомендации что с кубами надо читить.

Мое блюдо? Я не передёргиваю факты, не лгу, не допускаю оскорбительных комментариев в адрес своих опонентов. Так что не надо искать бревна в моих глазах. :-D

Вот абзацем выше — передергивание, 2-мя комментариями выше — оскорбление.

Это рекомедация знать чувство меры, которого у подростков, на которых ориентирована эта игра, не всегда в достатке. И легко можно заиграться с самим собой.

И вот еще одно передергивание. Значит в одном случае у нас серьезная рекомендация, а здесь типа «для подростков».
Но ок, сработаю по вашему:
В отрывке изложено три взгляда на читрество при кубах — два, для взрослых людей, которые достаточно взрослые, чтобы играть по правилам, третье — для подростков, которые неспособны обыграть сложные ситуации по правилам и вынуждены в итоге читерить, потому что иначе не умеют.
Не, ну вы же сами сказали, что рекомендации для тех, кто читерит с кубами — они для подростков без чувства меры.
В процитированном отрывке предоставляется ведущему самому решать делать это или нет.
Разумеется ведущий может вести себя ровно так как хочет — ну хотя бы потому что они не могут помешать тебе играть как ты хочешь. Более того, вообще у ведущего есть право создавать любые новые правила в любой момент игры. И все же там нет никакой «рекомендации использовать ради игры и фана игроков»,

которую ты лживо ввернул в свой «перевод»
К слову, называть то что я написала переводом не стоит — это в лучшем случае краткое изложение. И да, как вам вкус вашего же блюда? А то вы быстро обвиняете всех в оскорблениях и лжи, но вот в ваших глазках не замечаете бревна.

И да, я считаю, что читерам стоит мыть руки после читерства независимо от того, где и ради чего они читерили).

И да «используйте как можно реже и только если абсолютно уверены что это необходимо» — это скорее рекомендация НЕ использовать.
Все те же самые рекомендации. Использовать ради игры и фана игроков.
В процитированном отрывке нет никаких рекомендаций. Там сказано, что на вопрос мастерского читерства есть несколько взглядов, один из трех читерство одобряет. Никакой рекомендации, какой взгляд стоит выбрать, нет.
Далее сказано, что если уж вы решили читить, то делайте это как можно реже (и вымойте после этого руки) и в секрете + дважды проверьте, что то что вы делаете это точно для фана игроков.

В целом оно читается скорее как неодобрение данной практики, нежели как рекомендация читить.
Каким образом? Даже если мы играем в песочницу, ситуацию изначально задал мастер. Если в песочнице нет ведра и совочка, они там не родятся, даже если игрок её перетресёт через сито.

Ситуацию, но не пути ее решения. То есть игрок может найти путь решения ситуации, который мастер не видел\не предполагал, тем самым создав решение.

Вы намекаете на убийство Дункана или каким способом вы хотите избежать сей чаши?)

Вариантов достаточно — сразиться, убежать, обмануть…

Одинокий, лишенный авторитета изгой-дезертир конечно может попытаться остановить Мор. В теории. Но вероятно он просто был убит Дунканом, как ещё один персонаж до него.

По сюжету репутацию мы создаем себе сами и убиваем архидемона. Значит и с Дунканом справимся тем или иным образом) В конце концов почти все загрузки говорят, что наш герой тоже не лыком шит. Это и есть прелесть ролевой игры — в свободе принятия решений.

Если мне например критично потребуется чтобы игроки играли серыми стражами, я просто скажу игрокам «играем серыми стражами» на этапе генерации. Если я создаю для них сцену, я готова к тому, что она может пойти не так как я этого ожидаю.
У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
Разница между КРПГ и настольной РПГ в том, что эти самые «ключевые» решения в крпг (любой) создает сценарист, а в РПГ (в идеале) — сам игрок. И вот попытка катсценами и закрытыми бросками свести выбор к заранее придуманному подмножеству сценариста (мастера) лишает игру главного преимущества нри перед крпг.

У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.

Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.

По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
Если герои погибают только в конце кампании это приводит к тому, что они начинают ощущать себя неуязвимыми во всех прочих энкаунтерах (ну и по факту являются таковыми).
Да забыл сказать: никогда нельзя рассказывать игрокам, что ты что-то модифицировал. :-)

Потому что игроки уже через несколько сессий и без того поймут это, ага. Ну если не идиоты.
Почему в КИ мы в целом реагируем на это нормально

Ну вообще далеко не всегда нормально.

Ведущая роль сюжета.

Вот это. В КИ в силу ограниченности инструментария сюжет так или иначе линеен. Может быть ограниченное количество концовок, но они на самом деле больше зависят от сценариста игры, чем от действий игрока.

Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал». То есть действия игроков не ведут к заранее придуманной мастером концовке, а создают собственно сюжет игры. И вот обилие оных катсцен и бросков за ширмой это самое преимущество убивают. И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
По сравнении с виковским R&K сторителлер во-первых проще, во вторых в нем меньше дыр.

Проще — да.
Меньше дыр — нет.
А Ubisoft-то хоть AAA? А то Obsidian спустя 4 года после Протокола издавались именно у них на 5 миллионов проданных копий.
Там все сложнее.
Ресурс он один что для PF что для 5ки, что до ГУРПСа или Ролемастера.

То есть сравнивая показатели игор на одном и том же ресурсе мы видим флюктуации.

Но кстати да, вариант того, что в 5ку играют больше незарегистрированных пользователей, чем в другие игры тоже имеет право на жизнь.