+920.30
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Что за «пьяный дайс»?

Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.

И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.

То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.

Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
Офигенно ценные предложения )

Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Вы имеете в виду, что описания не дают бонусов для броска?

Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
То же самое и в бою — можно описывать, как осторожно прячешься, стреляя выглядывая из-за укрытий, пытаешься зайти противнику во фланг — а можно просто ворваться all guns blazing. И вероятность успеха и неудачи от этого не изменится.
Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером.

Это действительно аргумент, другое дело, что с моей точки зрения, конфликт резолюшн механики чересчур часто вместе с водой выплескивают младенца.

время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.

Целью игры являются эмоции и вовлеченность, а вовсе не сюжет. Если бы мне был нужен выдающийся сюжет — в мире есть тысячи прекрасных книг и фильмов, которые по качеству сюжета дадут 100 очков вперед любой игре.
Мнение, что каждый бросок должен двигать сюжет — как минимум спорное. Каждый бросок должен быть значимым — и те самые броски, которые ты называешь пустыми — значимы на самом деле. Промах атаки означает, что монстр провел по тебе свою атаку или убежал или убил союзника, в любом случае этот бросок важен для тактической ситуации. И если сюжет не продвинулся за сессию ни на шаг, но расходясь игроки довольны — это была очень хорошая игра.
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.

*W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам.

Учит, но я не стала бы называть их базовыми. Как правильно написано собственно в AW — она учит одному конкретному стилю, который далеко не всем подходит.
И мастерский произвол в PbtA ограничен

У Петросяна кажется появился конкурент!

«Сделай настолько жесткий ход, как захочешь» — круто ограничивает мастерский произвол!

не так много систем, которые вообще регулируют «сюжетные» действия ведущего.

И AW к ним не относится.
То есть «хорошая структурированность» у тебя равна «мало правил»?

Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.
А в чем конкретно выражается с твоей точки зрения их «хорошая организованность»?
Тебя послушать, так во всех других системах (и в играх без системы тоже) все мастера всегда придумывают все ситуации от балды, забивая на контекст ситуации и особенности персонажей.

Возможно я расстрою тебя, но это не так. То есть все еще не вижу преимуществ перед «диким дайсом».

Хваленые ходы «АВ» структурированы к слову плохо и по большей части опираются на абсолютный мастерский произвол.
легко придумать на 6-
Вот в этом и есть главная проблема с данным движком.

Придумать что угодно я легко могу вообще без системы, система в данном случае мне «помогает» только тем, что я придумываю «что-то неприятное», а не вообще любой возможный исход. То есть, в данном элементе система не отличается от «пьяного дайса».

И в случае с большинством pbta систем, таких элементов — ну что-то в районе 80% игры. А зачем нужна система, которая на протяжении 80% игры не лучше «пьяного дайса»?
Любой билд файтера, имеющий магическую шмотку с полетом умеет летать.

Я про то, что позволять файтеру летать\телепортироваться\двигать горы на не на основании информации в правилах и чарлиста, а на основании того, что «такое же могут делать кастеры\монстры» — плохое решение.
а) Достать норматив по выемке грунта землекопами и разрешить вынимать 15 (в 3 раза больше нормы) кубов в день если тот прокинет сложность 25
б) Вспомнить что могут существа и персонажи 6го CR и сказать «ну ок».
А если файтер после этого скажет что хочет летать и телепортироваться? Не ну а чего такого, существа на таком CR и не то могут! Вон ворона летать умеет, а у нее CR далеко не 6

Я к тому, что обоснование как-то совсем слабое.

ДнД не игра про реалистичность и, в зависимости от жанра, можно настраивать оную реалистичность в широком спектре, но обосновывать разрешение на какое-либо действие тем что «так кастеры могут» или «так может монстр такого же CR» — не самое хорошее решение.
виденные мной пассажи типа "- Все хорошо, но это же готовое приключение" с явным или неявным утверждением, что готовое приключение априори, 100%, всегда, железно, хуже самописного
Ну — у меня априори есть мнение, что люди, оценивающие приключение не по его содержанию, а по тому «готовое» они или «самописное» обычно плохие игроки и с ними лучше не играть вовсе. Нет смысла и какой-либо выгоды их переубеждать.
А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей
Почему с нуля-то? Правила по ретрейну есть, можно ими воспользоваться. Так как начинавший файтер был Тордеком, маг — Миалли (и брали соответсвующие фиты и спеллы), то пара ретрейнутых фитов у монка (ретрейнутых на сей раз с пониманием игромеханической эффективности) вполне себе вернет его на их уровень.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера.

Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу.
А к моменту, как они станут заметны (хотя опять таки, с Тордеком это не факт), у мастера уже будет опыт и какое-никакое понимание системы.

PS. К слову, по наблюдению, именно у партий, которые на цифры не заморачиваются, монах и ворлок считаются очень сильными классами.
Отвечу на это просто — а мастер-то на что? Почему он не объяснит игрокам, что и как? Или мастера уже не утверждают чарники и пускают их вслепую?
А она и не делает, просто дает возможность.Сама по себе эта возможность очень вредит игре
И четверка дает и пятерка дает и ГУРПС дает и Savage World дает и Темная Ересь и даже любимая многими 2ка позволяет. Практически любая система, в которой числа что-то значат дает возможность манипуляции оными числами. А претензии отчего-то к тройке.

позволяет присутствовать в одной группе двум персонажам с принципиально разными возможностями.
Что например в ВХФБ и Цвайхандере вообще называется одной из фишек системы, ага, но их за это же хвалят. Ну это не говоря уже о ГУРПС, где разница может быть и вовсе неизмеримой. Любая система, где числа имеют значение и присутствуют выбор между опциями, имеет оптимальные и субоптимальные выборы и, как следствие, приводит к такой ситуации. Опять таки — почему выделяют именно тройку мне непонятно.

В итоге, в каждой группе должен быть как минимум один оптимизатор, который будет следить за тем, чтобы персонажи не сильно отрывались от среднего по группе уровня возможностей.
Мастер должен быть, мастер. Это задача мастера. И в любой игре, где произошли какие-либо проблемы из-за разницы в возможностях персонажей виновата не система, а мастер.

И да, мастер должен знать систему по которой он водит как минимум не хуже, чем ее знают игроки.
В настоящее время 3.5, для новичковой «казуальной» группы, которая не собирается заморачиваться на циферках, система неподходящая.
Это почему? Возьмем тот же ПФ. Персонажи собираются за считанные минуты, огромный массив готовых приключений, система достаточно простая, есть масса квик-стартов, легко найти партию, есть лига. ИМХО — прекрасная система для новичков.

играет в «техническом» стиле со строго допущенными мастером книгами.

С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.
>>на чём система делает акцент

Я вот не считаю, что тройка делает такой уж акцент на билдостроении, как это пытаются изобразить некоторые хейтеры. То есть она позволяет это сделать, но обычно, нормальный мастер и нормальные игроки (далеко не идеальные) вполне способны договориться о желаемом уровне оптимизации — и обычно этот уровень бесконечно далек от спортивной ДнД. Во всяком случае, я в реальной игре не видела «спортивных» билдов никогда.

>>Ты же не будешь отрицать, что в 3.5 есть «игра в игре» собери персонажа?

Ну, для тех, кто в это хочет играть — есть. Но при желании, я ничуть не хуже могу поиграть в эту же игру в 4ку и в пятерку и в ГУРПС и даже в 7е Море. Опций будет обычно поменьше конечно, но если играть хочется — то почему нет?
>>почему эта партия вообще взяла такую неподходящую им систему?

С чего бы система-то им неподходящая? ДнД3\ПФ была самой популярной ролевой системой 15 лет совершенно не случайно.И подходит далеко не только для того, чтобы делать билды.

>> Почему выше 9 го уровня они не поднимутся?

Потому что не наберут на это экспы в текущей кампании например.

>>или взять в руки ещё один рулбук

Применение рулбуков регулируется мастером, и если он сказал, что играем по троекнижию, значит играем по нему.

И да, разнообразия опций у кастера больше чем у файтера. Но это и во второй и в АДнД и в пятерке так.

Но в целом — я вот читаю и удивляюсь — что ж люди в такую плохую и неподходящую систему играли и играют?
>>Но даже бОльшей проблемой 3.5 мне видится то, что «билдостроению» там отводится столько внимания, что всё остальное выпадает из поля зрения.

Это проблема игроков, а не системы.

>>интерес к игре у игроков существенно падал.

Ну то есть опять таки — проблема в игроках.
Так написано же, что в модуле нет успешного окончания, независимо от действий игроков.

Вот такое вот влияние нестандартных рещений игроков и вот такая вот «открытая концовка».